L'ascension du Jeu en Réseau

Ce qui ne passionnait il y a dix ans qu'une petite minorité est devenu aujourd'hui un véritable phénomène de société. Retraçons les grandes lignes de cette évolution.

LE PREMIER JEU EN RÉSEAU qui a marqué son époque fut Doom, en 1993. Violent, mais très bien réalisé (pour l'époque) et très addictif, il permettait de relier jusqu'à quatre joueurs, chacun sur son ordinateur. Il utilisait le protocole IPX (venant du monde Novell, très en vogue à l'époque) ; deux joueurs pouvaient aussi se retrouver à l'aide d'un modem ou d'un câble de liaison série. Les possesseurs de cartes réseau étaient rares, et on se rendait alors chez son voisin avec son ordinateur, ou chez des amis pour jouer à 3 ou 4. Puis, avec Duke Nukem, en 1996, ce ne sont pas moins de 8 joueurs qui peuvent s'affronter. A la même époque, les amateurs de stratégie ne sont pas en reste, avec Warcraft II  (8 joueurs lui aussi). Les premiers "LANs" apparaissent : à l'occasion d'un week-end prolongé ou de vacances scolaires, les passionnés se retrouvent à 6, 10, voire un peu plus, et relient leurs ordinateurs avec du câble BNC (câble coaxial, aussi connu sous le nom de Thin Ethernet) : économique, mais peu fiable, il était synonyme d'heures entières passées à tester mètre de câble par mètre de câble, la moindre coupure provoquant une panne de tout le réseau.

L'ÉTAPE SUIVANTE EST FRANCHIE lors de la sortie de Quake (1996), pour diverses raisons. Techniquement tout d'abord, il permet à 16 joueurs de se retrouver ensemble. Il utilise non seulement IPX, mais aussi TCP/IP, le protocole d'Internet, ce qui permet d'y jouer en ligne sans logiciel supplémentaire. Ensuite, contrairement aux jeux précédents, il permet de joindre une partie en cours de route, après qu'elle ait commencé. Enfin, symboliquement, il introduit la notion de "serveur dédié" : un ordinateur qui sert à "synchroniser" les autres, sur lequel personne ne joue, et qui permet de garantir de meilleures conditions de jeu pour tout le monde. A partir de là, on voit apparaître Kali (qui permet de retrouver sur Internet les premiers jeux qui n'étaient conçus que pour l'IPX), et NetStadium (pour se connecter à un serveur central, sans passer par Internet, et bénéficier d'un meilleur service). Le jeu "On-Line" est en marche ; d'autre part, les premiers "gros" réseaux apparaissent, regroupant plusieurs dizaines de personnes.

AUJOURD'HUI, LA GRANDE MAJORITÉ DE LA POPULATION des 15-25 ans connaît l'existence des jeux en réseau et y a déjà participé au moins une fois. Les plus grandes manifestations regroupent jusqu'à plusieurs milliers de joueurs (aux Etats-Unis), et très récemment, plus de 1000 joueurs à la Lan Arena 7 en France. Dans toutes les grandes villes, il y a au moins un réseau d'une centaine de joueurs (voire plus) chaque mois. Cependant, les gros événements sont rares (un par an environ), et la sélection pour y participer est plus dure ; il y règne un esprit de compétition qui n'est pas apprécié de tous les joueurs. Parallèlement, les jeux en ligne sont en plein essor, avec par exemple Mankind, Ultima Online, Everquest (pour ne citer qu'eux).  Il est probable qu'un futur proche verra de grands rassemblements simultanés dans plusieurs villes, tirant profit des nouvelles technologies de la boucle locale afin de relier pour des prix raisonnables les différents réseaux entre eux, ainsi qu'à Internet afin de permettre au monde entier de participer à la fête ... Cycom étudie déjà les challenges techniques du jeu en réseau de demain.