La logistique d'un réseau de grande envergure
Nous présentons ici rapidement en revue les différents aspects
logistiques à considérer pour organiser un événement
réunissant plusieurs milliers de joueurs.
LE SITE D'ACCUEIL est un choix important. Il doit
être facilement accessible (proche d'une artère routière
importante, et d'au moins une gare ferroviaire). Il doit offrir un parking
suffisamment vaste pour l'ensemble des véhicules des participants,
et il doit être possible d'accéder directement au site en
voiture, au moins pour décharger du matériel (afin de ne
pas obliger les joueurs à effectuer une grande distance à
pied avec leur ordinateur). Ensuite, le site doit disposer d'installations
sanitaires conséquentes (toilettes, points d'eau, douches). Ces
commodités peuvent être ajoutées Il doit être
possible d'y installer une cuisine (plaques de cuissons, éviers,
fours), afin de pouvoir nourrir sur place l'ensemble des participants.
Si les commodités existant sur place sont insuffisantes, il faut
prévoir de leur adjoindre des installations mobiles. Des aires de
repos calmes et chauffées doivent être aménagées
pour les joueurs afin qu'ils puissent se reposer. Enfin, la distribution
électrique du lieu doit être suffisamment conséquente
pour alimenter les ordinateurs de tous les joueurs ainsi que les serveurs
et le matériel de sonorisation et d'éclairage. La disponibilité
sur place d'une connexion à un réseau rapide (proximité
d'un POP, ou bien accès au réseau Internet par câble
TV ou ADSL) est un plus indéniable.
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En se basant sur ces contraintes, voici deux lieux qui nous sembles appropriés
: un hangar (ou autre espace clos de grande superficie) en province, ou
bien un parc d'expositions. Dans le premier cas, la location de la salle
est bon marché, mais il faut prévoir d'y adjoindre un grand
nombre d'installations annexes (en particulier des installations sanitaires
mobiles). Il est facilement envisageable de disposer d'un espace de parking
important, et il suffit de choisir un endroit proche d'une gare et/ou d'organiser
un système de navette afin de ne pas pénaliser les joueurs
qui ne peuvent se déplacer en voiture. Dans le second cas, on dispose
d'une solution plus "clefs en main", puisque les parcs d'exposition disposent
généralement de toutes les installations nécessaires
pour accueillir les exposants et leurs visiteurs, et sont bien situés.
Cependant, les coûts sont bien sûr plus élevés.
LA RÉCEPTION ET L'INFORMATION des joueurs sont
des points capitaux. Afin d'éviter une trop longue attente à
l'entrée, il faut planifier d'étaler les arrivées,
et/ou de disposer d'un maximum d'organisateurs pour accueillir les gens
et leur donner les consignes générales au début de
l'événement. Ensuite, l'information doit circuler très
rapidement, par le biais d'annonces sonores mais aussi visuelles (la plupart
des joueurs utilisent des casques afin de profiter des effets sonores de
leurs jeux sans déranger et être dérangés par
les nuisances externes). Des serveurs dédiés à la
communication (Web, Forums, Chat...) doivent être disponibles, et
surtout, connus de tous. Les organisateurs doivent porter un signe distinctif
très visible, afin que les participants puissent les reconnaître
de loin lorsqu'ils ont besoin d'eux (par exemple, des T-Shirts de couleurs
différentes, pour signaler les techniciens réseau, les gestionnaires
des tournois...).
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Il s'agit principalement de ressources humaines : sur place, afin d'assurer
le bon déroulement des opérations et la communication avec
les joueurs, mais aussi avant l'événement, afin de tester
et retenir les logiciels qui seront utilisés sur place. La phase
de préparation est maintenant assez bien maîtrisée
: nous disposons depuis longtemps d'un site Intranet qui regroupe l'ensemble
des informations utiles pendant le réseau (serveurs de jeu disponibles,
identifiants à utiliser pour accéder à Internet, forums
de discussion le temps du réseau...). Reste ensuite à disposer
sur place de plusieurs équipes compétentes pouvant se relayer
tout au long de la manifestation - qui peut durer plusieurs jours non-stop
... Le plus simple est de compléter notre équipe en faisant
appel à d'autres associations poursuivant les mêmes buts (par
exemple, QuakeFR, Nexen, CCnet, ...)
LA LOGISTIQUE RÉSEAU, enfin, n'est pas à
négliger. C'est d'elle que vont dépendre les conditions de
jeu : fluidité et disponibilité des serveurs principalement.
Un réseau local de plusieurs milliers de postes n'est pas une chose
aisée à déployer en quelques heures. De plus, la consommation
en ressources réseau de la machine d'un joueur est plus atypique
que celle d'un poste de bureautique, et l'actif (les commutateurs Ethernet,
routeurs, passerelles...) sont mis à rude épreuve. Le câble
coaxial, peu fiable, a été abandonné au profit du
RJ45 lorsque les réseaux ont grandi ; de la même façon,
il faut trouver de nouvelles techniques pour encaisser la charge de milliers
de joueurs, qui souhaitent occasionnellement effectuer des transferts de
fichiers, mais pour garantir par dessus tout des temps de réponse
optimaux.
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Depuis sa création, Cycom teste et déploie en taille réelle
des solutions adaptées aux réseaux de joueurs, afin d'offrir
le meilleur service possible avec le matériel disponible. Nous avons
participé à l'organisation de la Lan Arena 3 ; nos conseils
n'ont pas été écoutés et le réseau fut
un échec sur le plan technique. Nous n'avons pas été
sollicités pour la Lan Arena 4, qui fut pire encore. Lors de la
Lan Arena 5, les organisateurs ont appliqué les principes que nous
leur avions suggéré plus d'un an auparavant, et le succès
fut à la clef. La cellule technique de notre association comporte
une dizaine d'administrateurs système maîtrisant Linux et
ses fonctions de routage avancées ; plusieurs membres sont des administrateurs
réseau professionnels, et assurent une veille technologique constante.
Forts de ce savoir-faire, nous sommes à même de concevoir
des architectures réseau réalistes de plusieurs milliers
de machines, en assurant un accès équitable aux ressources.