POUR DES ÉVÉNEMENTS DE TAILLE TOUJOURS PLUS GRANDE, il faudra un jour ou l'autre recourir à des artifices : 10000 personnes avec leur ordinateur, cela représente une logistique gigantesque, compatible avec une compétition sportive nationale, mais pas avec un rassemblement de passionés. Mais il existe des solutions : le développement d'Internet permet, par exemple, de connecter plusieurs événements d'un millier de personnes chacun. Ou encore, d'offrir aux joueurs restés chez eux la possibilité d'affronter ceux présents sur les lieux - avec l'ambiance en moins, bien sûr. Cycom expérimente sur ces deux fronts depuis quelques temps, avec par exemple l'expérimentation "Lan Dual" [ajouter lien vers dossier?] qui connectera l'Université de Marne-La-Vallée et l'EPITA le temps d'un week-end de jeux en réseau. D'autre part, des accords permettront bientôt à Cycom de disposer, pendant ses événements, de serveurs de jeu rapides, afin que des joueurs du monde entier puissent participer via Internet. Bien sûr, cela nécessite une très bonne connexion, comme on peut en trouver facilement dans une Université ou une grande école, mais plus difficilement dans une salle classique...
LA DEMANDE DES JOUEURS ÉVOLUE : une fraction significative des gens prêts à se déplacer pour un réseau le fait afin de participer aux tournois, compétitions... Souvent dans un esprit sportif, mais parfois aussi dans le but de remporter les lots proposés par les sponsors. Parallèlement au développement de cette frange de joueurs "extrêmes", on peut d'ores et déjà anticiper l'arrivée des "nouveaux joueurs", pour diverses raisons complémentaires : les manifestations autour du jeu en réseau se multipliant, il y a de la place pour cette "nouvelle génération", qui entend parler du phénomène par bouche à oreille, et est généralement très enthousiaste. Cette "nouvelle génération", par contre, ne sera pas attirée que par la compétition. On peut aussi s'attendre à voir arriver les possesseurs des nouvelles consoles de jeux, conçues pour être branchées sur un réseau.
LES JEUX EN RÉSEAUX : UN SPORT ? Avant que les jeux en réseau ne prennent une place aussi importante dans notre société, plusieurs obstacles sont à franchir. Par exemple, ce n'est que depuis très peu de temps que les concepteurs de jeux s'attaquent au problème de la "triche", et c'est un problème épineux : comment garantir un match équitable, lorsque les joueurs disposent de matériel (leur ordinateur, clavier, souris...) différents, ou encore qu'ils peuvent modifier le programme de jeu qu'ils utilisent ? Dans les compétitions actuelles, les parties importantes sont surveillées par des arbitres... Autre problème : les jeux évoluent vite. Dans le meilleur des cas, la durée de vie d'un bon titre est de 5 ans. D'un côté, cela stimule les joueurs moins entraînés car lors de la sortie d'un nouveau jeu, tout le monde se trouve à peu près à égalité... De l'autre, il sera peut-être plus difficile au grand public de s'adapter. Enfin, dernier point et de taille : culturellement, les gens ne conçoivent pas encore de pouvoir regarder une partie de jeu en réseau en tant que spectateur. Pour la simple raison qu'on vient aux jeux en réseau... en jouant ; alors que les premiers contacts avec les sports traditionnels se font en regardant.
[à revoir, il est 04h24AM]